スクウェア・エニックスと学研の子会社「SGラボ」と、本サイトを運営しているGotmailのコラボレーション作品第一弾として2007年6月1日にリリース開始した「The Shochu Bar」。ゲーム技術を新しい領域に活用していくという目標をかかげ、「ゲーム+広告=アドバゲーム」という新しい広告手法の第一弾として本作はリリースされている。ビジネス的な見地からは、全国紙の新聞をはじめ、IT系サイトや広告専門雑誌にも多く取り上げられ今でも各領域から注目を集めている、エポックメイキングな作品である。今回は、上記のとおりビジネス的に非常に高い評価をいただいている「The Shochu Bar」を“モノづくりの視点”からご紹介したいと思います。
▼株式会社SGラボ http://www.sg-lab.net/
豊富でユニークな知的コンテンツを持つ学研と、ゲーム開発で高度な技術・ノウハウを持つスクウェア・エニックスが「シリアスゲーム」という共通のコンセプトを掲げ、誕生した会社。

▼SQUARE ENIX MUSIC
スクウェア・エニックスのサウンドをもっと知りたい方はコチラ
ということで、本作の音楽と効果音を作成くださった、株式会社スクウェア・エニックスのサウンド室にインタビューをしてきました。
  コンポーザー
水田直志氏
  サウンドエディター
内村英樹氏
※代表作については、下記掲載
 
水田さんはファイナルファンタジーXIを、内村さんも聖剣伝説4など、月額課金・パッケージ販売の“有料コンテンツ”に携わられてこられましたが、本作は無料のネットゲームで楽曲が使用されるということに不安などありましたか?
 
内村 以前からネット上のゲームに興味を持っていたので不安より先に興味がありました。
 
 
水田 無料であることに関しては、たくさんの方に遊んでいただけるというメリットもある、との思いもありますのでお引受けいたしました。自分も不安というわけではありませんが、このゲームを遊んでくださるユーザーの方々に加えて、発注元のクライアントさんにも気に入っていただけるものを作成しなければと思いました。
 
 
※本ゲームは、日本蒸留酒酒造組合様の 焼酎の広告ゲームとして提供しております。
 
 


 
 
内村英樹氏

 
このインタビューをご覧になる方はより制作の方に興味があると思いますので、今回のプロジェクトにもう少し焦点を当ててお話を伺わせていただきます。 従来のゲーム機用のサウンド制作とパソコン用のFLASHゲーム制作を比べて最も大きく違う点は何でしょうか?
 
水田 音楽作成に関しては、単純に曲数でしょうか。通常のゲームですと、たいてい十数曲以上は必要になってきます。
 
確かにそうですね。しかし、当初予定はゲーム中の1曲のみ作曲いただく予定でしたが、水田さんがあれよあれよという間にオープニング用とエンディング用も自発的に作っていただけたのが印象的かつ感動しました。

効果音(SE)制作も当初予定よりずっと増えましたね。というより内村さんからガシガシ音追加の提案があって驚きました。
 
内村 普段生活している中では意識しないですが、実は音だらけです。リアリティを出すためにも、ゲーム中のほぼ全てのアクションに対して音が鳴るようにしました。足音も評判が良いようでつけて良かったと思いました。
 
確かに視点移動にリアリティが生まれましたね。 あと、メニュー系の音も通常のゲームと違ったイメージの音が多かった気がしますね。
 
内村 そうですね。現実を舞台にしているゲームだったので、キャンセル音や決定音といったシステム周りの音も気を使いました。普段あまりゲームをされない方が、何回も耳にする音はなるべく心地よさが残るやわらかさがあった方がいいだろうということで、実在する楽器、たとえばハープを使ったSEも採用しています。
 
 
 
 
内村 作り方に話を戻しますと、効果音自体は、基本の作り方は同じです。違うところは、従来のゲーム機とFLASHゲームでは、鳴らし方もちがってきます。それとデータの種類も異なります。 ゲーム機はテレビに繋ぎテレビからの音を聞くと思うのですが、FLASHゲームの場合はPC自体個人さまざまなスペックであり、人それぞれのスピーカーなりヘッドホンなりで聞くわけで、音の鳴りも個人さまざまに変わってしまうことが、大きく違う点ではないでしょうか。
 
 
水田 そうですね。今回の音制作については、最高の音響設備で聞いても堪えられるものにしています。もちろん多くの方はそんな良い環境で本作を遊んでいらっしゃらないと思いますが、ユーザー様の中の数人がお持ちになっている素晴らしい音環境で聞いた時にがっかりしないように作っています。
 
自分は何かの商品に付属していたイヤホンでプレイしていますが、良い音だと感じたのはそういうことだったのですね。

他にはこのプロジェクトのサウンド制作で意識されたことはありますか?
 
内村 今回、無料のネットゲームということでユーザーの方が国内、また海外からのアクセスなど多方面の方々が訪れるという事で、分かりやすく、面白く、記憶に残るような効果音を作ろうと意識していました。
 
海外からのレビューでもSplendid sound!とありましたね。ワールドワイドに評価されますね。
 
水田 今回は焼酎BARのラフスケッチを見せていただくところから始まったのですが、見た瞬間にジャズが頭の中に流れました。もちろんジャズにもポップなものから、難解なフリージャズまでいろいろありますが、今回はわかりやすいメロディのあるスタンダードなものにしようと思いました。それはこのゲームが“焼酎を素敵に見せる場所”を演出するためのものだったからです。プレーヤーの方は、なぞ解きをしながら長時間同じ画面を見続けることになるので、考えの邪魔をしないようなものにするためにもストレートにジャズを書きました。しかし、こんなジャズがドハマリな場所なかなかないですよね(笑)。
 
音楽をいただいてから、それに合わせるように室内をゴージャスにしましたね。曲に合わせたグラフィック変更もしましたから、最終的に見直すとこれ以上マッチするBGMはないですね。
 
 



 
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水田 直志(コンポーザー)

▼作曲作品
ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵
ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝
ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛
ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影
ファイナルファンタジーXI
テトラマスター
パラサイト・イヴ 2

▼作曲&アレンジ作品
半熟英雄4 〜7人の半熟英雄〜
内村 英樹(サウンドエディター)

聖剣伝説4
ロマンシング サガ -ミンストレルソング-
フロントミッション フォース
 
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